推拉纱门

推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术

时间:2021-05-08 21:30  作者:admin  来源:未知  查看:  
内容摘要:,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。indienova 将陆续把这一系列文章介绍给大家。 无论你把那叫做路标、导航或者别的什么,允许直观导航与对于环境加以理解的概念的势...

  ,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。indienova 将陆续把这一系列文章介绍给大家。

  无论你把那叫做路标、导航或者别的什么,允许直观导航与对于环境加以理解的概念的势头近年来越来越强劲。它是一门让我着迷的学科。我喜欢解剖游戏以找到其中的所有技巧:如何引导玩家找到关键路径,并且到达目的地,如何与玩家进行超越语言的沟通。

  这篇文章试图列举出游戏之中导航的各种方法并且进行分类。尽管作为一名关卡设计师来看,关卡设计对于多数 3A 游戏来说是如此重要,我也讨论了其他领域,包括艺术、叙事与电影设计……

  然而,比起之前几代的游戏,直观导航的概念在人们心中通常与现代视频游戏相关,因此我打算先说说这个话题。

  理解发行商为什么想要一项功能通常是发现解决问题方案的好办法,所以我们先看看现在这个行业为什么这么执着于可达性这一功能的原因。

  对于专注的激烈战斗 - 现在比十年,或者二十年前有更多的游戏,以及其他的各种娱乐,它们都在抢占人们的注意力。这种现象,加上制作 3A 游戏的成本逐渐升高,这意味着发行商有了更高的风险规避意识,并且愿意坚持更加行之有效的公式。在任何时刻不满足的玩家都有可能转移到其他娱乐的心态导致了这样的思维,即游戏应该尽可能少地为玩家提供退出的条件,即挫败高于乐趣的时刻 —— 那会使玩家想要停止游戏。

  低挫败感,高完成度 - 遥测显示很大部分玩家并没有完成任何一个游戏,多数玩家在游戏令人沮丧的部分之后就退出了游戏。这个事实与长期经营理念以及贩卖 DLCs 的需求,导致了降低潜在挫败感以帮助更多比例玩家通关游戏的设计。3A 大作希望通关的玩家对于游戏有更多的后续的需求。

  降低准入门槛 - 3A 游戏的制作已经如此昂贵,这使得它们必须具有广泛的受众才能够盈利。一般认为如果游戏能够提供足够的帮助,降低学习曲线的陡峭程度,这样的目标就更加容易达成。新的玩家更容易通过学习多种低挑战性的技能得以转化,而不是学习一些极限技能。在任一阶段,都不要要求玩家太多。

  成熟的受众 - 电子游戏已经经历了几次更迭,玩家群体来自四面八方。现在 3A 作品的目标受众的一大部分(包括开发者自身)由具有购买力,但并不像青年时代那么空闲的玩家构成。因为这个原因,游戏逐渐向圆滑过渡游戏进程,而不是苛责玩家这一方向进化(降低每次重新开始游戏的准入门槛)。

  这种演变本身当然并不是一件坏事!使我们的游戏更为可达、公平,并且能够面向更加广泛的受众是一个崇高的目标,一条其他媒介已经在我们之前走过的旅程。我并不是在说风凉话,但我们的确应该在人们发现之前搞清楚什么是错误的(他们之所以能够忍受只是因为我们就给了他们这些),并且把这些错误的要素扭转过来。只是因为现在游戏机制的导航被误用、简化……并不意味着它们就应该如此。如果我们修复了这个问题,游戏就能够凭借其他部分吸引更多玩家,那我们就应该这样做。

  虽说如此,现代 3A 游戏开发之中仍然有把可达性看得太重的趋势,尽管观念是正确的,但是却用了错误的方法(依赖于控制玩家操作以向他们展示每一个细微的事件)。这会让玩家失去发现的乐趣,或者凭借自己掌握游戏系统的经验。

  从我自己与我见过的其他开发者的经验来看,这是非常容易出现的状况:我们不够尊重和信任玩家通过自己的调查掌握游戏世界奥秘的能力,然而这通常只是因为“一些”玩家迷了路。幸运的是我们可以一起在这篇文章中找到一些技巧,希望这样能够使我们避免对于玩家询问过多或者过少,放任玩家迷惑或者步步跟随他们。

  本文的目的是研究我们正在使用的所有技巧,这样我们就能够在适当的时候使用它们,无论是出于设计师抑或玩家的兴趣。

  为玩家提供更多满足 - 更加微妙的路标设计技巧能够允许设计师即使在不控制玩家的情况下也能把控局面,如此一来玩家也会感觉良好。就像让孩子赢得比赛一样:只要他没看穿,他就会玩得很高兴。

  释放专注 - 大脑有意识的处理过程可以被用在更有意思的地方(比如说正在进行的战斗序列),而不是寻路之上。通过允许玩家基于总览环境做出直觉决定,更高水平的紧张与专注得以解脱,玩家因此可以专注于威胁或者解谜要素。

  强化心流 - 重新去玩古旧的游戏感觉奇特,但这也显示了我们在限制玩家前进或者穿行于同一区域寻找钥匙这样的方面有了怎样的进展。大部分技术并没有限制你的游戏设计,所以那些老派游戏现在玩起来奇怪是没有理由的。通过减少混乱与挫败,导航使其本身变得十分有趣,这也是值得去做的一个好的理由。

  使世界少有约束,并且非线性化 - 不停地被关卡边缘阻挡(最糟糕的例子是无形的墙)提醒玩家他们只是在玩一个游戏,并且强化了环境的限制。然而,如果导航非常自然,玩家就不必撞击那些边缘才能找到开放路径,这样的设计使得游戏世界更加深邃,并且非线性化:玩家认为游戏充满各种可能,而他只是做了一个自然的选择,而不是觉得被强迫走入一条路径。

  我打算首先探讨最为容易的方法,然后才是那些麻烦的设计。因为,在我看来,后者只有在其他方法都失败的时候,或者因为游戏的复杂性或视觉效果不得不如此的时候才值得考虑。它们不应该是玩家通关的实际方法。

  这只是一些可能的方法,你必须依据自己喜好选择或者放弃。在不同的情况下,不是所有的工具都会起到作用,滥用一种工具的坏处比好处更多。应该选择的方法是那些对你的游戏与关卡既适合又必要的。

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